On va passer vite fait sur les points positifs ; du côté artistique, c'est carrément joli et j'ai trouvé ça plutôt cohérent dans ses délires visuels et les musiques collent bien à l'ambiance même si beaucoup d'entre elles sont réutilisées dans différentes zones du jeu, elle restent suffisamment peu à l'esprit pour ne pas en avoir ras-le-bol.
En gros point positif, les combats sont vraiment vraiment cools, avec une difficulté bien présente qui vous fera voir l'écran de game overs à de nombreuses reprises même parfois contre des ennemis lambdas ; d'ailleurs, le fait de ne pas avoir toutes les possibilités des combats en main n'est pas réellement gênant (ce qui n'est pas le cas pour un Radiata Stories, par exemple), et contrairement à beaucoup j'ai trouvé l'IA plutôt efficace, même si parfois je hurlais sur mon Tacticien en attendant désespérément qu'il me colle un Endo-truc adapté (le mieux à faire pour "attirer" ce buff c'est de réussir à caler un Vulnérabilité grâce à son Saboteur sur l'ennemi) et s'adaptant bien à la situation (à des années-lumières de l'IA de Persona 3 première version sur PS2). C'est une bonne alternative au classique ATB que j'ai toujours trouvé ennuyeux, là où paradoxalement il était censé apporter du dynamisme, avec pour le coup, l'impression de vraiment attendre mon tour.
Je suis totalement en désaccord avec les gens qui prétendent qu'il suffit d'appuyer sur X tout le long des combats ; on vous épargne le contrôle des choix chiants tandis qu'on vous offre les clés des décisions importantes, représentées par l'alternance des jobs. Tout l'intérêt des combats n'est pas de battre l'ennemi mais de le battre intelligemment en exploitant toutes ses faiblesses possibles, et bien sûr la façon de savoir si vous avez réussi c'est avec la note finale. Les combats doivent se dérouler vite : si vous dîtes "ma tactique n'était pas super adaptée mais ça a fini par passer, j'y suis allé à l'usure" c'est que vous n'avez pas joué le jeu.
Aussi, la gestion de l'équipement est suffisamment simple mais efficace pour ne pas se perdre dans des attributions de bonus comme ça pouvait l'être dans FFX : il n'y a pas besoin de passer son temps à farmer pour réussir à finir la majorité des missions de Pulse ou à level up pour n'importe quel combat un peu difficile : il faut être futé et bien connaître ses personnages. C'est sûr que ça va frustrer les mecs qui aiment tester toutes les combinaisons possibles, passer des heures à level up, mais personnellement j'avais trouvé le fait de ne même pas pouvoir égratigner un des premiers gros monstres de la plaine Félicité extrêmement rageant ; à mon sens, on faisait plus appel à mon esprit de "farmeur" qu'à mon esprit tactique. Je pense que dans FF13, ça doit représenter 10% des missions en question.
Concernant les personnages, je trouve la dynamique entre eux vraiment réussie, et ils ont chacun un caractère assez marqué sans tomber dans le stéréotype. Certes, Lightning est un Cloud bis mais d'à lépoque où il était un bon perso (dans FF7) et pas un clone de Squall ; Fang est vraiment cool. Et heureusement, parce que niveau scénar...
Mais gardons ça pour un peu plus tard.
En points négatifs :
- même si les eidolons sont plutôt classes, le côté mecha de Power rangers m'a vraiment rebutée et ils ne m'ont servie à que dalle ; les seuls que j'ai vus sont Shiva et Odin, que j'ai sortis sans faire exprès on voulant appuyer sur Acuité ._. (de toute manière, la rare exception à cet état de fait dans les FF c'est FF10 où ils sont carrément cheatés).
- l'interface de forge des items est très chiche en infos : que va-t-on obtenir si on démantèle, de quel catalyste ai-je besoin pour tranformer mon objet, en quoi va-t-il se transformer, un pti raccourci gachette pour passer d'un item à l'autre ne serait pas de trop...
- si les villes de Cocoon sont cohérentes entre elles, ainsi que les étendues de Pulse, sur Cocoon il y a une trop grande variété d'environnements qui fait qu'on est à chaque fois dépaysé alors qu'on se sent presque chez soi sur Gran Pulse (j'y reviendrai) ; paradoxalement, les différentes maps d'un même environnement se répètent bien trop. Aussi, la caméra bouge rapidement et empêche de s'attarder sur le décor : on se retrouve à fixer la minimap pour ne pas trop avoir le tournis.
- si les doublages sont plutôt corrects, les persos sont insupportablement poseurs, particulièrement Lightning qui parle avec la même emphase de péteuse qu'Ashe ; si je n'ai pas trouvé les petits cris de Vanille le moins du monde agaçants, j'ai trouvé son doublage raté, comme quelqu'un qui s'obligerait à parler dans les aigus en permanence.
- Je suis tout le temps pauvre et améliorer ses accessoires avant d'avoir obtenu les meilleurs de chaque catégorie est une grosse grosse perte d'argent.
- taper taper taper taper taper... voilà en quoi consiste l'essentiel du jeu, y compris quand on a enfin accès à des quêtes annexes.
- Je regrette qu'on ne puisse pas switcher entre les différents personnages en lice et que la mort du leader mène au game over.
- le cristarium/sphérier n'a aucun intérêt et est pas mal à l'image du de la progression dans le jeu : contente-toi d'avancer sans réfléchir.
Mais surtout, surtout...
J'ai lu ici et là : "scénario très prenant", "aventure épique". J'ai lu également qu'il fallait lire le dossier pour pouvoir comprendre ce qu'on venait pourtant de voir.
Voilà qui paraît déjà plus juste : je me suis interdite de lire le dossier ou les résumés de chapitre lorsqu'on lance le jeu, mais très clairement je n'ai pas de mot pour décrire le naufrage absolu qu'est la narration. On ne comprend strictement rien. Pire : on a l'impression qu'il n'y a rien à comprendre. En réalité, même après m'être tapée tout le dossier des événements après avoir fini le jeu, j'ai dû me rendre à l'évidence : j'avais bel et bien correctement compris de ce qu'on m'avait montré.
Les personnages semblent en permanence essayer de convaincre le joueur et se convaincre eux-mêmes qu'il savent ce qu'ils font, où ils vont. Il n'en est rien. Arrivés aux 4/5e du jeu (fin de Grand Pulse et retour à Cocoon), on ne comprend toujours pas ce qu'ils ont l'intention de faire. Ils passent leur temps à dire "je vais sauver Cocoon/je vais jeter à bas le gouvernement/je vais tuer les fal'cie/je vais empêcher qu'on détruise le fal'cie Orphan/je refuse ma tâche/je dois accomplir ma tâche", sans se rendre compte que bien souvent leur objectif du moment est en opposition avec le but qu'ils cherchent à atteindre.
Exemple : Lightning, ne sachant quoi faire, décide de briser le gouvernement, et refuse d'être le jouet des Fal'cie. Ses compagnons lui font remarquer que détruire le gouvernement, c'est détruire Cocoon. Et vraisemblablement, sa Tâche est bien de détruire cocoon (puisqu'elle est le L'cie d'un Fal'cie de Pulse). Au temps pour l'idée d'aller à l'encontre de son destin...
Plus tard, à Palumpolum, elle se rend compte qu'avant de devenir L'cie, elle était totalement embrigadée, comme un toutou des Fal'cie, et que le fait de devenir L'cie l'a désorientée et elle a donc voulu se venger du fait d'être abandonnée par ses maîtres, sans se rendre compte qu'elle en était libérée.
Oublions un instant la contradiction absolue de cette pensée (libérée des uns oui, mais soumise plus que jamais à la volonté d'un nouveau maître, puisque désormais son temps est compté), et penchons-nous sur ce qu'elle décide de faire. Elle met fin à sa quête de vengeance. Elle n'a pas le temps de se trouver une nouvelle quête qu'elle se retrouve embarquée sur le Lindblum, décidant d'aider Cid à renverser le gouvernement... soit exactement ce qu'elle avait décidé de faire au départ.
Or le scénario nous vend, à cet instant précis, la chose comme si en fait le gouvernement, les Fal'cie et Cocoon étaient trois choses bien distinctes ; si tel est le cas, pourquoi les compagnons de Lightning étaient-ils inquiets à l'idée que la chute du gouvernement et la destruction de Cocoon soient liées ? Si les Fal'cie et le gouvernement sont deux choses distinctes, et que ce sont bien les Fal'cie les "anciens" maîtres de Lightning, qu'est-ce qui fait que Lightning fait le lien entre "ne plus être l'animal domestique des Fal'cie = plus besoin de se venger du gouvernement" ? Quel rapport entre les deux idées ?
Bien sûr, il s'avère au final que le gouvernement ET les Fal'cie sont bien une seule et même entité. C'est censé être un retournement de situation, mais l'attitude des personnages a toujours semblé suggérer jusque-là que c'était bel et bien le cas, car il est fait mention du fal'cie Eden qui donnerait des directives.
Ca semble se confirmer quand Lightning comprend immédiatement que Cid était un pion des Fal'cie donc du gouvernement - on ne sait pas bien ce qui fait qu'elle ne lui donne pas le bénéfice du doute.
Et le pire est à venir : les personnages tentent de tuer Barthandelus, un Fal'cie... donc a priori, garant en tant que créature de la bonne marche de Cocoon, puisqu'en tant que Fal'cie il prend soin des humains même si c'est comme des animaux domestiques (le fait qu'il en tue une dizaine d'un coup ne change rien) car à ce moment-là on ne sait pas quelles sont ses intentions.
Et pour le coup, tuer un Fal'cie paraît bel et bien mettre en danger Cocoon, chose résolument contraire aux objectifs de notre fine équipe, qui voulait semble-t-il simplement faire un coup d'état. Rien ne suggère jusque-là que Cocoon puisse fonctionner sans les fal'cie. C'est bien un élément sur lequel on insiste lourdement dans le jeu : les Fal'cie procurent nourriture, énergie, lumière du soleil.
Barthandelus lui-même le déclare : tuez le Fal'cie principal (Orphan) et du même coup détruisez Cocoon et ses habitants pour invoquer "Dieu".
A son sujet, ses motivations sont plus que floues et semblent perpétuellement en contradiction ; j'ai besoin de vous, mais je fais tout pour vous tuer : je lance une armée à votre poursuite, et je vous éclate la gueule en 3 game overs d'affilée. Et pas un faux game over façon Beate dans FF9 ou le tentacle mind rape d'Anima, le fal'cie de Pulse. Non non, je vous TUE bel et bien.
Bon, mais si vous survivez, je vous dépose dans un endroit clos pour que vous deveniez plus forts et que vous soyez en mesure de détruire Orphan. Sauf que haha, l'endroit est clos. En gros, les l'cie, ben à moins de revenir dans le vaisseau qui vous a amenés jusqu'ici (ce qui, si t'es pas con, n'a aucune chance d'arriver, parce que de un, ils font tout pour t'échapper et de deux ça leur ferait rebrousser sacrément chemin), vous êtes condamnés à rester dans ce super camp d'entrainement jusqu'à ce que que Cie'th s'ensuive.
Bon, mais heureusement, comme 99% du temps dans FF13, un deus ex machina va ouvrir le chemin... et vous pourrez donc vous enfuir sur Pulse et "chercher des réponses". Des réponses à quoi ? Aucune idée. Les personnages ne mettent jamais la question en forme : comment sauver Cocoon tout en accomplissant notre tâche, qui est de détruire Orphan et de détruire Cocoon ?
Eh ben vous savez quoi ? 0 réponse sur Pulse. Vous vous tapez ENCORE donjon sur donjon en éclatant un ou deux Fal'cie locaux au passage qui vous veulent du mal sans qu'on sache bien pourquoi (après tout, vous êtes bel et bien des L'cie de Pulse et en plus votre objectif c'est de détruire Cocoon, ce que Pulse s'applique à faire depuis des millénaires, que demander de plus ?) et y a des genres de Cie'th/statues-samourais qui vous aident dans une tour. On ne sait pas à quoi sert la tour, on ne sait pas de quel Fal'cie les statues étaient les L'cie, et ils sont suffisamment puissants pour faire face à un Fal'cie mais semble-t-il ne l'étaient pas assez pour remplir leurs Tâches pourtant simplissimes. Bref. A part ça, les personnages commentent le paysage ou se tapent des petites crises existentielles sans importance et vous arrivez à un pont brisé à Oerba sans avoir avancé d'un iota, ou même fait mine d'avoir cherché quoique ce soit.
Impasse, au sens scénaristique et géographique du terme. Et devinez qui on invoque à ce moment-là en guise de deus ex machina pour faire de l'exposition de scénario ? J'vous l'donne en mille : ce cher Bart ! Qui essaye une fois encore de nous foutre une dérouillée - tout en n'étant pas particulièrement satisfait du fait qu'on lui botte les fesses : même pas de "ça y est vous êtes prêts, vous allez pouvoir tuer Orphan"... et de nous dire que de toute façon, il n'a pas vraiment besoin de nous puisqu'il a trouvé d'autre pions pour tuer Orphan. Ah ! c'était bien la peine de faire tout le trajet jusqu'ici, de tester l'effet du levelling massif opéré sur tes chers petits L'cie et nous offrir un moyen de transport pour tenter de te mettre des batons dans les roues (on ne sait toujours pas bien comment).
Que Bart soit sûr de son coup, ok. Qu'il nous nargue, passe encore. Mais qu'il prenne le risque de nous faire constater par nous-mêmes à quel point Cocoon est importante quand on voir l'état de Pulse ? Pourquoi même nous expliquer que tuer Orphan c'est détruire Cocoon alors qu'il pourrait se contenter d'attiser la haine contre lui-même et une fois fusionné avec Orphan et vaincu, laisser les L'cie se rendre compte de leur gaffe et du rôle de Bart/Orphan ?
Ou bien toute la partie de Pulse n'est-elle là que pour faire comprendre aux personnages et au joueur qu'ils n'ont d'autre choix que de se plier aux caprices de ce Pape du pauvre ? On n'en sait rien, parce qu'ils ne paraissent pas beaucoup réagir, à part pour dire que "on va essayer de convaincre les gens". Les convaincre ? convaincre qui, quelqu'un en particulier ? de quoi ? Que les Fal'cie sont méchants ? Que faut pas détruire Oprah, pardon, Orphan ? De fuir Cocoon ? Ca n'est pas dit.
On passera sur le fait que débarquer avec des Eidolons en pleines festivités pour tout défoncer n'est pas le meilleur moyen de se mettre les gens dans la poche - et qu'organiser des courses de moto est une bien étrange façon pour un pays de "se tourner vers l'avenir et prendre son destin en main" (dixit le discours de Cid) ; quand on tombe sur NORA totalement par hasard, Snow ne prend même pas le temps de leur dire que Cocoon risque de tomber d'un moment à l'autre, que les Fal'cie n'interviendront pas et ont trahi tout le monde, qu'il faut évacuer les gens. De même que Rosch comme dernier ordre ne dit pas à la PSICOM d'évacuer les gens mais juste de ne plus poursuivre les l'cie. Non, apparemment, il est évident pour TOUT Cocoon (alors que d'après le dossier, l'invasion de l'Arche ne se produit qu'à Eden) qu'il faut évacuer vers Gran Pulse, pourtant source de terreur et d'où proviennent à priori les monstres qui envahissent Eden.
D'ailleurs, à aucun moment il n'est dit clairement que les personnages ont tourné le dos à leur Tâche ; quand Snow a un nervous breakdown suite aux premères révélations de Bart, comprenant que sa tâche n'est pas de protéger Cocoon comme leur a demandé Serah, mais bien de la détruire, il reprend du poil de la bête en déclarant qu'il fera tout pour sauver Cocoon. Espoir fondé sur que dalle : il a bien envie mais il n'a pas le début d'une idée.
Les personnages passent leur temps à reprendre espoir sans qu'il se soit rien passé pour les faire sortir du trou ; logiquement, Oerba était leur dernier espoir et ils n'ont rien trouvé. Tout est incroyablement flou et mal amené. Il n'est même pas clair que détruire Cocoon ça n'est pas 'juste' la faire imploser, mais bien la faire chuter au sol, et donc endommager Pulse du même coup : on parle beaucoup de la "chute" de Cocoon, mais ça passe la plupart du temps pour une métaphore, parce qu'on ne sait même pas si Cocoon flotte par elle-même ou si c'est bel et bien grâce aux Fal'cie. Et cette confusion est bien le fait du jeu lui-même et non de mon interprétation : la volonté de Fang de détruire Cocoon suppose qu'elle ne se rend absolument pas compte que le nid risquerait de s'écraser façon Météore sur les cités de Gran Pulse (dont elle ignore sur le moment qu'elles n'existent déjà plus). Que les habitants de Pulse aient également été manipulés par les Fal'cie de Pulse, certes, mais la chose paraît évidente que faire chuter un gros caillou comme Cocoon risque d'endommager Gran Pulse, non ?
Bref, les personnages passent leur temps à prétendre reconsidérer la situation sans jamais réellement adapter leur course d'action (qui est de bourriner tout ce qui bouge), et la seule façon qu'a le scénar d'avancer après 15h de néant, c'est à nouveau de faire intervenir Barthandelus : autant ne pas avoir bougé du tout.
Car il faut bien comprendre quelque chose dans ce FF : les environnements ne racontent rien. Si les personnages évoluent de façon relativement logique par rapport à leurs drames personnels, c'est façon ping pong qu'ils le font en rapport avec leur état de L'cie. Et s'il y a bien une chose à laquelle auraient dû servir les environnements c'est à nous faire comprendre ces changements d'humeur, loin d'être clairs.
Car on nous parle de Cocoon, censé être un nid douillet, sophistiqué, dont l'équilibre est fragile, car jalousé par les viles créatures de Pulse. Pourtant, le seul endroit où on se sent en terre connue eh bien c'est sur Pulse, au grand air. Cocoon nous apparaît hostile (blindée de monstres, même autour de Fal'cie "pacifiques" tels que celui de Palumpolum), étrange, exotique même, avec ses décharges à ciel ouvert, ses forêts métalliques remplies de monstres et ce, sans même qu'il soit question de la pression que nous met le Sanctum. Là où FF10 arrivait à nous donner envie de protéger les habitants de Spira et ses paysages (et où dire au revoir aux priants et à leurs Chimères incluant Zanarkand et un certain blondinet s'avérait douloureux), Cocoon nous reste bizarre et étrangère, et à aucun moment on n'est tenté de dire "home, sweet home". Le seul élément qui pourrait nous évoquer cela, ce sont les flashbacks à Bodhum - mal introduits et de manière anachronique, ils ne nous font même pas connaître Cocoon en situation de paix, puisque les emmerdes ont déjà commencé pour chacun des personnages (si peu clairs, qu'il est même difficile de comprendre que Vanille et Fang se sont tapées un aller-retour entre Bodhum et la gorge d'Euride avant le début du jeu). On ne ressent pas ce sentiment de perte que ressentent les personnages, ce déboussolement que c'est que de ne plus avoir sa vie rythmée par les Fal'cie, le fait d'avoir le monde qu'on a toujours connu contre soi. Non, on n'a qu'une envie, c'est que Cocoon nous foute la paix. Pire, la narration se permet le luxe d'ellipses, nous faisant sauter de donjon en donjon. Car il faut noter également qu'on a aucune idée de la géographie de Cocoon : où se trouve la gorge d'Euride par rapport à Bodhum ? Le train du début, le lac gelé ? On passe notre temps à nous déplacer en vaisseau et quand ce n'est pas le cas, il y a ces foutues ellipses qui nous empêchent de faire le lien - là où à l'inverse on fait absolument tout à pied sur Pulse, dont on a ainsi une connaissance bien plus intime.
Et si on en croit Barthandelus quand on le retrouve à la fin d'Oerba, cette petite aventure sur Pulse était censée convaincre l'équipe que de Pulse et Cocoon, il n'y a rien à sauver. Apparemment. Parce que les personnages n'expriment que très peu leur déception, leur désespoir. Les dires de certains personnages m'ont même parue carrément déplacés par rapport à l'état d'Oerba : Sazh qui dit "eh ça fait quoi d'être de retour chez soi ?", euh ouai, tout le monde est mort, le village est infesté de Cie'th, mais tout baigne hein ! Notons également que sans les Extraits du dossier, on ne comprend même pas que Vanille et et Fang ont connu Gran Pulse alors qu'il existait encore de nombreuses villes.
En réalité, alors qu'Oerba devrait leur mettre un coup fatal au moral, les persos sont plus remontés que jamais - même s'ils n'ont toujours aucune foutue idée de ce qu'ils vont faire ! Exactement comme dans FF12 lorsqu'on détruit le Criste-solaire : c'est trop la merde, on n'a obtenu aucun artefact, on vient de tourner le dos au pouvoir ultime pour ne pas être soumis au destin, l'ennemi n'a jamais été aussi puissant, mais bon on a trop la pêche, et on va battre l'ennemi juste "comme ça".
Barthandelus cherche de toute évidence à faire comprendre quelque chose aux L'cie en les ammenant d'un point à l'autre, mais ça a l'air de leur passer complètement au-dessus de la tête (et du joueur du même coup) : les personnages n'évoluent pas en fonction de leur interaction avec le monde extérieur, mais uniquement du fait d'une dynamique interpersonnelle qui n'a que très peu à voir avec la problématique principale. Ils auraient pu rester au lac Bresha que le scénario aurait pu se dérouler peu ou prou de la même manière.
Et au final, alors qu'on pourrait voir ça comme une leçon de vie, Cocoon représentant la dépendance confortable mais la soumission, Pulse la lutte constante mais la liberté, les Fal'cie de Cocoon qui pleureraient leur Père, prêts à tous les sacrifices pour le faire revenir, tandis que les Fal'cie de Pulse assumeraient leur liberté, et chercheraient à libérer les humains de leurs chaînes grâce aux L'cie qui détruiraient leur prison dorée et leur apporter le libre-arbitre... - eh bien il n'en est rien.
A nos yeux, même si des créatures y pullulent (mais pas plus que Cocoon où on vit malgré tout dans le confort), Gran Pulse est surtout vibrante de vie et paraît tout à fait propice à la vie humaine, une fois aménagée.
Les Extraits laissent d'ailleurs entendre que c'est ce qu'ont dû faire les humains de Pulse, avec l'aide des Fal'cie : on y lit que les Fal'cie de Pulse existent uniquement pour l'aménagement de Pulse - et pourtant les seuls qu'on rencontre sont agressifs envers nous (celui volant de la Tour) tandis qu'Anima a clairement une volonté guerrière et semble bel et bien réaliser sa Tâche en créant des L'cie pour détruire Cocoon, puisqu'il se cristallise en tombant dans le lac (ou alors, il se cristallise juste parce que). On comprend aussi que Cocoon a été créé par un certain Lindzei (le grand absent de l'histoire) comme un vaisseau qui s'écraserait volontairement sur Gran Pulse pour ouvrir une brèche vers l'au-delà (là où se trouverait le Créateur) - puisque c'est également le but des Fal'cie de Pulse, pourquoi ne créent-ils pas des l'cie à gogo pour aller détruire Cocoon plutôt que de leur faire faire des tâches de merde du style zigouiller flan n°29 ?
Aussi, si Gran Pulse était couverte de grandes cités par le passé au point que les gens se mettent sur la gueule entre eux par ennui, et donc que la vie y était tout à fait possible et de manière assez confortable, Cocoon s'écrasant vide et tuant des millions de gens au sol n'aurait-elle pas été suffisante pour ouvrir le passage ? D'autant plus paradoxal qu'Orphan explique que "pas assez protégés, les humains ne survivent pas (Gran Pulse ?) trop protégés et ils ne meurent pas (Cocoon)", suggérant que Gran Pulse est totalement inadaptée à la vie humaine. On note également qu'on ne sait pas si les Fal'cie de Pulse ont trahi les humains de Pulse (dans l'idée d'avoir d'avance tous les humains de Pulse sous forme d'âmes) et s'ils sont de mèche avec les Fal'cie de Cocoon pour provoquer des attaques de Pulse envers Cocoon et la faire chuter au sol (et ouvrir ainsi le passage comme point final du plan).
Cela apparaît comme un point assez crucial du scénario, de savoir que les Fal'cie de Pulse ont aussi poussé les gens de Pulse à s'entredétruire pour augmenter leur stock d'âmes, dans l'attente de la chute de Cocoon qui devait tout achever. Mais c'est 100% de l'extrapolation, ça n'apparaît nulle part, ça n'est que vaguement suggéré dans des Extraits que je n'ai même aucun souvenir d'avoir obtenus. Je n'aurais pas lu le résumé de chapitre consacré, je n'aurais même pas remarqué que les cristaux d'âmes d'Eden étaient aussi présents à Oerba.
On y parle aussi vite fait d'une déesse qui serait intervenue lors de la première attaque de Ragnarok sur Cocoon, lequel aurait été interrompu par la déesse en question : mais sérieusement d'où elle sort ?! Pourquoi le si bavard Barthandelus ne nous explique-t-il pas à quel point cette connasse a tout niqué le plan des Fal'cie des siècles auparavant et qu'il s'en sont débarassés d'une manière ou d'une autre? Car sinon, pourquoi n'intervient-elle pas à nouveau plutôt que de nous envoyer des Eidolons qui servent à rien ? (encore une fois c'est dans le dossier, les Eidolons seraient des envoyés de la Déesse).
La fin est un concentré d'incompréhension qui m'aura fait hausser les sourcils le plus proche possible de la naissance de mon cuir chevelu pendant 15min. Pourquoi Fang s'apprête-t-elle à frapper Vanille ? Pourquoi Fang est la seule à avoir une marque qui brille si n'importe qui peut devenir Ragnarok ? Pourquoi les autres se retrouvent-ils aussi avec une marque qui brille ? Pourquoi du coup Vanille est-elle la seule avec une marque qui ne brille pas ? Pourquoi les persos se retransforment-ils en humains, les deux fois (d'abord Cie'th puis cristaux), mais pas Fang et Vanille ? Comment Fang et Vanille peuvent-elles devenir Ragnarok toutes les deux ? Comment font-elles pour absorber ainsi les créatures de Pulse ? D'où sort ce fucking magma ? Et surtout : pourquoi les Fal'cie de Cocoon prennent-ils le risque que les gens cherchent à évacuer Cocoon en invoquant des créatures de Pulse si leur but est de sacrifier tout le monde ? Est-ce qu'une chute de plusieurs km ce n'est pas suffisant et plus efficace pour tuer tout le monde ? Surtout quand pendant tout le jeu, on nous laisse entendre que ce qui importe c'est surtout de tuer les millions de gens de Cocoon (c'est quand même plus facile si les gens ne se doutent de rien jusqu'au bout, non ?), pas que Cocoon chute au sol, l'histoire du portail n'étant présente que dans les Extraits.
Ainsi, ce qu'on aura cru saisir de l'histoire est presque contredit par les Extraits, qui apportent bien plus d'interrogations qu'ils n'en résolvent. "Enfin", dira-t-on, car c'est le seul moment du jeu amène le joueur à s'interroger quant à l'envers des choses.
Bref, si certains RPG de Square ont des spin-off dont le scénar ressemble à des rajouts grossiers pour créer une nouvelle intrigue à partir de jeux à la base cohérents et complets (FFX avec FFX-2, Kingdom Hearts avec ses suites ou FF7 avec la compil), FF13 paraît à l'inverse un projet pensé depuis le tout début pour s'étaler sur plusieurs épisodes, mais de la manière la plus ratée qui soit tant il ne se passe rien pendant tout le jeu. Ce qui dure 50h aurait dû durer 10h pour introduire une vraie intrigue. D'ailleurs, on remarque que les trailers ne montraient QUE des moments du tout début et de la toute fin du jeu (le train et Eden). Une des images de promo consiste même en Lightning assise dans "la salle d'attente" d'Orphan, c'est à dire le vestibule du tout dernier boss du jeu ! De là à considérer que tout le reste du jeu n'est que du remplissage façon flou artistique, il n'y a un pas que je franchis en faisant des pirouettes.
Car l'équipe gagne non pas parce qu'elle a trouvé le moyen de contrecarrer les plans de Bart/Orphan, en changeant en tant qu'humains, en évoluant et obligeant les autres à faire la même démarche (ce qui aurait été le cas si les gens de Cocoon avait dû complètement abandonner leur nid, avec Cocoon sombrant avec son "capitaine") mais grâce à un foutu deus ex machina ! (Ragnarok et ses pouvoirs illimités). Ils se pointent devant le boss final sans même savoir ce qu'ils vont faire pour empêcher Cocoon de s'écraser au sol ; le fait que Fang puisse être encore lucide en tant que Ragnarok n'est pas du tout acquis, car elle donne pendant tout le jeu l'impression de ne pas avoir été en contrôle du tout la première fois qu'elle s'est transformée, au point d'avoir un blackout complet.
Aussi, les personnages veulent sauver Cocoon pour Cocoon elle-même, sans jamais penser au fait que si Cocoon tombe, il n'y aura plus de terres d'exil pour ses habitants puisque Gran Pulse serait irrémédiablement endommagée. A aucun moment ils ne se disent "Cocoon est perdue ; mais si Gran Pulse doit devenir la nouvelle terre des habitants de Cocoon, il faut que Cocoon en tant que caillou céleste ne s'écrase pas au sol". Non : c'est sauver Cocoon, sauver notre foyer, comme s'ils n'avaient jamais évolué.
Les personnages blablatent énormément, mais jamais, même pas à la fin, on n'aura l'impression que les actes suivent.
Ils donnent l'impression d'être à côté de la plaque en permanence, d'espérer tomber sur la solution sans même la chercher, comme si à force de dire "je ne perds pas espoir !" tout se débloquerait automatiquement, tout en se faisant balader de place en place par Barthandelus (dès le début du jeu, avec sa chouette comme indicateur) - et le pire, c'est que c'est bien ce qui arrive. On n'a jamais l'impression que l'équipe fait ce qu'elle veut, impression renforcée par une linéarité certaine. Cette linéarité ne serait pas autant un problème si on avait un minimum l'impression d'avoir les rênes en main, soit en tant que personnage soit en tant que joueur ; dans FFX, on a l'impression de faire ce qu'on veut, même si c'est linéaire. On aide Yuna à récupérer les Chimères et en contre partie, elle et ses gardiens nous guident jusqu'à Zanarkand à travers Spira.
Or, on tombe exactement dans le même travers qu'FF12 qui pour le coup avait des environnements bien plus ouverts et des quêtes annexes à gogo mais un scénario tournant exactement autour de la même problématique et foiré exactement de la même manière : on avance tête baissée vers l'inconnu en laissant le jeu nous tenir par la main (tout en se faisant farcir la tête d'un discours sur la libération du destin) et non en ayant l'impression d'emmener le jeu où on souhaite aller, avec une vraie intention en tête. Ce n'est pas une question de level-design, de prétendus couloirs ; c'est qu'on avance parce qu'on avance, parce qu'on ne sait pas quoi faire d'autre. FF12 avaient des zones bien plus larges, on pouvait y retourner pour faire des quêtes annexes, mais au final, concernant l'histoire principale, l'idée c'était de passer docilement à la map suivante, avec son temple n°51 et son gardien ancestral n°51, avec rien de changé ou de résolu entre le moment où on sera entré dans le donjon et le moment où on en sera sorti.
FF12 avait l'excuse d'un producer/scénariste qui se serait barré en cours de projet - même si je crois que c'est un prétexte qui arrange bien Square, car je doute que les grandes lignes du scénario n'ait pas été achevées tôt dans le développement ; FF13 n'a pas ce luxe car il n'offre même pas ce sentiment d'incomplétude comme le fait Nier, par exemple.
Ainsi, le joueur n'est pas impliqué non plus, il se retrouve perdu, et du coup, se retrouve à suivre docilement des personnages qui ne remettent en question ce qu'ils font qu'en paroles.
FF13 rappelle beaucoup l'anime Ergo Proxy (qui souffre également de pas mal de tares quant à la narration) et surtout Digital Devil Saga (https://www.youtube.com/watch?v=p8lvDXZzzKQ ; les marques maudites octroyées, qui sont liées intimement à un gouvernement théocrate, obligent les personnages à reconsidérer l'ordre des choses, le tout sur fond de mythologie hindoue), jeu qui s'assume comme un dungeon-RPG (ce que ne fait pas FF13 avec tout son blabla de remplissage) et arrive à une intrigue bien plus consistante qui implique le joueur ; la fin du jeu laisse des tas de questions, mais elle ne prétend pas y répondre et ne dissimule pas le fait que les réponses seront apportées dans le 2e volet. Surtout, le joueur s'interroge vraiment, est "intrigué", cherche à comprendre ce qui s'est passé (et il progresse dans sa compréhension des choses grâce à des personnages extérieurs à l'équipe qui cherchent également des réponses), de même qu'il doit apprendre lui-même à remettre en question ce qu'on lui ordonne, là où un Barthandelus dit ouvertement aux personnages d'FF13 qu'il chie sur le monde entier et les manipule. C'est simple, dans FF13, il n'y a pas d'intrigue : pas d'interrogations formulées clairement, encore moins résolues par les actes du joueur. La seule interrogation qui vaille le coup ("quelle est notre Tâche ?") voit sa réponse offerte sur un plateau par l'ennemi au premier tiers du jeu, et ne fait que confirmer ce que tous savaient.
L'autre problématique, "comment fait-on pour sauver Cocoon tout en accomplissant notre Tâche", derrière laquelle on court pendant tout le jeu, n'évolue jamais ; alors que par exemple dans FFX "comprendre ce qu'est la Zanarkand de Tidus" devient "comment détruire Sin une bonne fois pour toute" et trouve sa solution dans "entrer à l'intérieur, détruire Yu Yevon et l'arme qu'il a toujours retournée contre nous (les Chimères)" (ce qui devient ainsi le but du joueur), dans FFXIII le joueur n'a aucune idée jusqu'à la dernière seconde de la solution au problème, il n'a pas le début d'une piste.
Parce que très sincèrement, on pourrait décrire le jeu en 4 phases : les persos deviennent des L'cie et se font poursuivre parce qu'ils doivent probablement détruire Cocoon, ils comprennent qu'en fait on cherche à les renforcer pour qu'ils puissent bel et bien détruire Cocoon, ils accomplissent leur tâche de L'cie parce qu'ils n'ont trouvé aucune alternative, et deus ex machina dans le sens le plus littéral du terme : une divinité intervient pour débloquer une situation inextricable, là c'est Ragnarok, dont on ignorera tout de la nature, jusqu'au bout.
Car le plus gros paradoxe dans cette idée de liberté VS dépendance, c'est qu'au final, l'équipe censée lutter contre son destin se soumet totalement à son destin : dans sa démarche de bel et bien remplir sa Tâche (tuer Orphan), et surtout dans son attitude permanente de se dire "oh la la, tout ira bien tant que j'ai l'espoir" ; c'est encore une fois assez similaire dans FF12, où malgré le fait que tout ce qui aurait pu nous permettre de tenir tête à l'ennemi est tombé dans ses mains et qu'on a renié le pouvoir ultime, on parvient à le vaincre juste "comme ça". Sans qu'aucune révélation n'ait changé réellement la donne, l'équilibre des forces. Juste parce que les persos ont décidé que c'était possible ; dans FF13, c'est la fameuse citation de Lightning que Hope ressort à l'envi : "It's not a question of can or can't. We just do it". Jamais de "how".
Au final, quelle est la morale d'FF13 ? Elle aurait pu être "agis, émancipe-toi, sois libre, plutôt que de vivre dans la dépendance". Mais non car au final ce qui en ressort c'est "ne te pose pas trop de questions, donne l'impression de savoir ce que tu fais, contente-toi de taper sur tout ce qui bouge, et garde espoir : tout finira par s'arranger d'une manière ou d'une autre".
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"Probablement grâce à un deus ex machina".